10月中旬,國際足聯發布官方公告,拒絕繼續對擬真操作類游戲獨家授權。對與國際足聯合作了多年的美國藝電(Electronic Arts)來說,這不是個好消息。過去的十幾年里,EA在與科樂美的《實況足球》的競爭中逐漸擊敗對手,一系列正版授權起到了不小的作用。
目前,國際足聯與EA簽訂的授權協議,價值每年1.5億美元。但如今,國際足聯希望將獨家授權的價格幾乎翻倍,提高到4年10億美元。考慮到除了世界杯等賽事的版權,授權并沒有更多實質性的內容。對EA來說,這是一個天價。
過去20年里,FIFA系列游戲給EA帶來的總收入超過了200億美元,是EA的看家作品,每年的更新都是玩家期待的年度大作,能收獲百萬級別的銷量。《FIFA22》發布一周時間內,銷量就達到了910萬。不少中國球迷提到“FIFA”,首先想到的可能是FIFA系列游戲,而非國際足聯本體,這是FIFA系列游戲江湖地位的體現。但未來,《FIFA》系列名字中或許不再有“FIFA”。
2013年EA與國際足聯簽訂的獨家授權合同,將于2022年12月到期,每年1.5億美元。而算上更早以前雙方的合作,EA和FIFA結緣已接近30年的時間。
國際足聯與EA的合作從遙遠的1993年就已經開啟。最初僅僅是名稱的使用,在首款FIFA游戲《FIFA94》中,甚至沒有真實球員的姓名。隨著此后與國際職業球員聯合會(FIFPro)合作,EA才得到了真實球員的授權。10月13日,EA剛剛宣布延續了與FIFPro的合作。
天平的另一端,在NBA操作類游戲中對EA占據上風的2K,對拿下FIFA的授權頗有興趣。近期,2K母公司Take-Two的CEO施特勞斯·澤尼克在被問到“是否對拿下FIFA授權感興趣”的問題時,未給出直接回應,但同時稱贊了《Top Eleven》。但今夏,Take-Two已經收購了另一款足球游戲《Top Eleven》的母公司Nordeus。對于足球游戲的世界,2K此前并未涉足,但似乎已經做好了準備。
從技術層面來說,EA的FIFA做到了足夠頂級,而2K也不遑多讓,NBA游戲的大獲成功,讓2K得到好評。為簽下NBA的7年授權,2K共付出了11億美元。從背后資金實力來說,2K同樣有能力接手國際足聯授權。
對國際足聯來說,借著游戲相關授權攫取更大利益,是增收的目標方向之一。 2020年,受到疫情等多重因素影響,國際足聯總收入2.233億歐元中的1.335億歐元來自 授權。 疫 情出現 以來, 在 諸多行 業均不景氣的情況下, 游戲行業反倒逆勢增長, 這也堅定了國際足聯從游戲行 業分到更大蛋糕的決心。
不過,EA也做好了與國際足聯“分手”的準備。即使國際足聯不再對EA進行授權,EA Sports FIFA可能改叫EA Football或者EA Football FC,但游戲的本質并不會改變。失去國際足聯授權只意味著,EA將失去國際足聯旗下的世界杯等賽事,但FIFA游戲中的場地、球員、其它賽事等大部分授權依然還在。
科樂美旗下的《實況足球》改叫《eFootball》后,不僅變成了免費的游戲,還把經營策略轉向了抽卡、打造虛擬陣容。從運營盈利考慮,這么做無可厚非。抽卡打造虛擬陣容,的確是現在足球擬真操作游戲的最強盈利模式。但糟糕的畫面與建模、粗糙的動畫,加上一貫版權的缺失,讓《實況22》傷透了粉絲的心,高呼“實況已死”。
《實況22》的畫面飽受詬病
在《實況足球》日薄西山后,EA曾希望進一步擴大與國際足聯合作的授權范圍,甚至涵蓋NFT球迷代幣借助游戲平臺進行發放和推廣。但或許國際足聯也嗅到了游戲及區塊鏈領域的巨大潛力,決定將授權報價進一步提高。
EA在2020年的總收入為56億美元,其中FIFA帶來的收入為20億美元。全球付費玩家總數超過了1.5億。其中FIFA的終極團隊模式(Ultimate Team)帶來了超過16.2億美元的收入,是“氪金”的主要來源,且這部分內容高度依賴官方授權。而國際足聯希望,未來這部分收入被拆分出來,單獨計算授權價格。
《FIFA》的終極團隊模式
EA從國際足聯拿到的,僅僅是名稱、Logo以及世界杯、世俱杯的授權權益。EA的態度也很明確,每年2.5億美元的天價,僅僅獲得在游戲中占比有限的世界杯等賽事權益,這并不合算。除了價格的提升之外,EA還可能會被稀釋權益。比如國際足聯不久前,曾希望向《堡壘之夜》開發商Epic Games授權,而這必然會傷害到EA的獨占權益。
EA和國際足聯的多年合作,可能在2022卡塔爾世界杯結束后劃上句號。而未來的足球操作類游戲,競爭也可能變得更加復雜。
與足球相比,其他體育項目,尤其是北美職業體育聯盟的授權問題簡直容易多了。NFL、NBA、MLB等聯盟官方,是一個封閉的商業體,可以直接代表俱樂部、球員,將相關產權統一授權。但職業足球世界的管理體系更為復雜,各類授權被分割到每支球隊、每個組織、每個足協及聯盟。
以《FIFA》為例,這款游戲涉及到的授權內容包括真實賽事、真實球隊、真實球員、真實球衣、真實球鞋、真實球場、真實廣告牌等等。要實現完整授權難度很大。例如球員姓名和肖像權,主要從FIFPro獲取。賽事授權從賽事方獲取。球隊名字、徽章、球衣授權從球隊獲取;球鞋授權從裝備商獲取。
五大聯賽每個聯賽有不同的授權政策,例如英超聯盟可以統一代表俱樂部授權球隊、球場、球衣等元素,西甲聯盟、德國職業足球聯盟可以授權球隊球衣,但不能授權球場。意甲聯盟則只能授權意甲賽事,連俱樂部都不能代表。所以《實況足球》直接和尤文圖斯談判拿到尤文圖斯的獨家授權后,《FIFA》和《足球經理》都不能出現真實的尤文圖斯名字和球衣。
在授權的競爭中,無論EA還是實況足球,都需要和各個不同的聯賽、球隊、足協足聯分別去談判,簽訂合作協議。這讓二者長期的版權競爭逐漸白熱化,也漸漸拉高了全球足球游戲授權的價格。
在拿不到授權的情況下,游戲中出現的各類假名球隊、假名球員、假名賽事,難免影響玩家的游戲體驗。比如《實況足球》更讓中國球迷熟悉的,就是打好了各類補丁包的PC版本。通過球迷“自制賽事及俱樂部版權”,過往幾年的《實況足球》在國內依然保留著不少粉絲。但中國市場的這一情況,在全球市場并不具備普遍性。在西歐、北美等市場,近些年《FIFA》都成為了絕對主流。
在正版授權這點上,財大氣粗的《FIFA》顯然做的比實況更好。以《FIFA 22》的正版授權為例:共擁有300多個授權合作方,達成了超過1.8萬份正版授權,包括1.7萬球員,700支球隊,90座球場,30個聯賽,做到了讓球迷感受到與真實世界幾乎無差別的游戲內容。
雖然正版IP的確很重要,但卻不是足球操作類游戲生存的唯一方式,無論《FIFA》還是《實況足球》,都曾嘗試過玩家自定義球員、球隊的模式。游戲的畫面質量、引擎水平同樣是核心競爭力。
國際足聯在2019-2022年間的收入目標為54億歐元,目前雖然疫情仍在持續,但FIFA已經完成收入43億歐元。然而,其中占到了絕大多數的電視轉播權益早已經結束銷售。
在2020年,FIFA的虧損達到了6.83億美元,總收入為2.665億美元(2.233億歐元),比預期提高了7%,但同比大幅下滑了65%(前一年為7.656億美元)。其中授權收入(包含了對EA的獨家授權)占據了1.589億美元(1.335億歐元)。游戲授權收入在國際足聯的收入構成中至關重要。相比之下,國際足聯贊助收入則為6250萬歐元,其中包括了卡塔爾航空、卡塔爾Gwc航空等企業的贊助。
國際足聯主席因凡蒂諾
2020年,國際足聯的總支出則達到了10.4億美元。其中包含了國際足聯新冠救濟計劃(2.705億美元),對會員協會的補助(1.86億美元),聯盟撥款(1200萬美元)和女子足球撥款(7250萬美元)等必要開支項目。但疫情依然讓國際足聯調低了四年財政計劃的收入預期,想實現收支平衡更加困難。
在這樣的情況下,國際足聯希望在逆勢增長的游戲產業中分到一杯羹,就不足為奇。但顯然,即使國際足聯成功把對游戲公司的授權賣出每年2.5億美元,依然難以彌補各類虧空。于是,就出現了近期熱炒的兩年一屆世界杯的改革方案。
從財政層面來說,國際足聯并沒有退路。通過卡塔爾世界杯,國際足聯有望從卡塔爾的政府和企業得到可觀的收入。但下一個目標在哪里?
原本計劃2021年在中國舉辦的新版世俱杯,曾為國際足聯的增收提供了另一個渠道。但受疫情影響,2021世俱杯早早確定無緣中國,曾一度宣布改到日本,但隨后日本也出于防疫考慮放棄了舉辦。直到10月20日晚,國際足聯宣布阿聯酋將在2022年初舉辦2021世俱杯。但與此前宏偉的中國世俱杯計劃相比,預期收入仍縮水不少。
作為世界足球頂級賽事IP,世界杯的商業價值長期冠絕全球。但隨著歐洲職業足球的飛速產業化發展,歐冠、歐洲杯的競技水準早已持平甚至超過了世界杯。國際足聯希望看到“世界的足球”,現實卻是歐洲仍是足球世界的絕對核心力量,多年前能與之抗衡的南美,如今也已難相提并論。
2022卡塔爾世界杯
兩年一屆世界杯的設想提出后,立即遭到了諸多歐洲聯賽、歐足聯的反對,最新的反對者甚至還包括了國際奧委會。因為更頻繁舉辦的世界杯,可能也會影響到奧運會的關注度和商業價值。但即使爭議不斷,兩年一屆的世界杯依然可能成為現實。
從“歐超聯賽”到歐國聯、歐協杯,再到兩年一屆世界杯,在頂級IP的打造上,此前相處融洽的世界各足協、足聯,如今迫于經營壓力,彼此間出現了更多的直接競爭。普遍更密集的賽事,也讓球員健康更多的被公開討論。
不過,考慮到世界經濟暫時仍未走出疫情沖擊,足球產業的整體產值,仍未恢復到2019年的水平。日漸加劇的“內卷”,或許會讓其中一兩家賽事在激烈競爭中脫穎而出,但足球產業整體的發展,還需植根于經濟大環境的回暖。
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本文來自微信公眾號 “體育大生意”(ID:sportsmoney),作者:莊游,36氪經授權發布。