隨著互聯網的進步以及電子信息技術的發展,電子產品的普及程度逐漸接近峰值,依托于此的手機游戲快速發展起來。其中騰訊(00700.HK)系游戲的發展最為成功,以《王者榮耀》、《全軍出擊》為代表的手游爆火,幾乎成為互聯網用戶日常娛樂的首要選擇。
隨著競爭的白熱化,當前國內移動游戲已經進入存量階段,收入增速變緩,尋求新的市場增長點成為整個行業的重中之重。部分有研發能力的企業逐漸將目光轉移到國外,有“中東小騰訊”之稱的雅樂科技(YALA.US)甚至將總部直接設在阿聯酋以便更好地開拓當地市場,除了游戲產業的頻繁出海,移動游戲還拓展了很多新的方向,放置類游戲就是其中的一支。
放置類游戲是指一種只需要把游戲放在那里,游戲就會根據系統的一系列運算規則自動運行并得到游戲結果的游戲類型。游戲過程幾乎不需要任何操作,玩家只需要根據游戲提示設定好自己的數據,游戲就會根據規則自動運行,而玩家只要在一段時間之后過來提取收益就好,享受不勞而獲的感覺。
這類游,不要求玩家長時間留在游戲世界,碎片化的體驗更好地滿足了高節奏人群的需求,能夠適忙碌的生活節奏。于是在《王者榮耀》、《全軍出擊》等幾款“全民游戲”的光芒下,放置類游戲異軍突起。
在2020年爆火的《最強蝸牛》就是放置類游戲的代表之一,而推出《最強蝸牛》的公司青瓷游戲,憑借這一產品的成功,即將敲響港交所的大門,于12月6日-12月9日進行招股。青瓷游戲這只新股的基本面如何?存量競爭的時代產品為王,青瓷游戲是否有打造其他爆款的能力從而站穩行業?
青瓷游戲成立于2012年,是中國休閑游戲(尤其是放置類游戲)及Rogue-like RPG的領軍企業。截至最后實際可執行日期,青瓷游戲共運營六款移動游戲,包括《最強蝸牛》、《不思議迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》、《愚公移山3 — 智叟的反擊》。其中,《最強蝸牛》為青瓷游戲創造了不菲的流水,并在2020年中國iOS游戲暢銷榜上排名第二。
根據招股書數據,2018年至2020年,青瓷游戲產生的收入分別為0.98億元、0.89億元和12.3億元,在2018年和2019年,青瓷游戲的收入僅在千萬級別,2020年直接飆升至12.3億,2021收入繼續增長,僅半年時間,就創造了7.6億元的收入。
業績的快速攀升來自于《最強蝸牛》的成功,這款游戲是青瓷游戲在2020年6月份推出的自主開發放置類游戲,推出的首月就錄得流水超4億元;2020年《最強蝸牛》創造的收入為11.7億,占公司總收入的95%,平均MAU為442萬人。可以說是《最強蝸牛》塑造了青瓷游戲的成功,青瓷游戲營收的單一依賴性非常強,也由此可見爆款游戲對游戲公司的重要性。
(數據來源:公司招股書)
公司營收大幅增長的同時,經調整后凈利潤也大幅增加并實現轉虧為盈,2018年至2020年,青瓷游戲經調整后凈利潤分別為0.39億元、0.22億元、1.66億元,2021年上半年繼續增長至3.14億元,而2020年同期為虧損1.44億元。
但與凈利潤的大漲不同,青瓷游戲的凈利率跟凈利潤的走勢相悖,從2018年的25.%下降至2021年上半年的8.5%。而凈利率的大跌主要由費用高企所致。
(數據來源:公司招股書)
青瓷游戲的費用支出從2018年的5832萬飆升至2020年的8.08億元,其中營銷費用從1392萬元增長至5.59億元,三年約增長了40倍,大力營銷能夠吸引新玩家,但每一款游戲都有生命周期,如何能夠留存玩家并長期實現穩定的業績增量,需要強化產品研發,提升產品質量,持續有規劃地推出新游戲。但從費用支出的結構變化來看,自從青瓷游戲在作出《最強蝸牛》這款爆款游戲之后,似乎變得沒有那么重視研發,而是將重點放在營銷上面,研發跟營銷的支出大相徑庭,不禁讓人質疑其是否還有推出下一個爆款的能力。
(數據來源:公司招股書)
此外,青瓷游戲在2021年3月推出的另一款引進授權的RPG(角色扮演)游戲《提燈地下城》也值得注意,該游戲在推出后首月內流水突破1.85億元,截止至2021年6月30日,平均MAU達140萬人,但這款引進授權的游戲與《最強蝸牛》相比,仍有不小的差距。
另外,青瓷游戲也在尋求出海以尋找新的市場增長點,據招股書顯示,青瓷游戲正在擴展在港澳臺、日本、韓國、東南亞、歐洲、美國及中東等地區的業務,預計在三年內在海外市場推出十余款游戲,包括2021年四季度在港澳臺發行《提燈地下城》、2022年第二季度在日本發行《最強蝸牛》。
擁有了爆款和資本支持之后的青瓷游戲相當于手握了一副好牌,但能不能把這副牌打好還是未知數。因為在存量競爭的時代,即便是位于第一梯隊的騰訊、網易等大廠玩家,仍要面臨“爆款憂慮”,而對于青瓷游戲來說,《最強蝸牛》僅僅是開始,等到產品進入衰退期,是否能保持“蝸牛競爭力”才是關鍵。
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