電競運營商VSPN啟動IPO,但成功已無法復制
來源:36氪時間:2022-02-13 12:20:07
在農歷壬寅虎年的前夜,在經歷了去年春天即將前往美股上市的傳言后,國內最大的電競服務商英雄體育VSPN正式啟動港股IPO,并選擇美銀證券、中金公司、瑞士信貸擔任聯席保薦人。這也意味著在國內電競行業在迎來了多年的高速發展后,終于要迎來真正意義上的上市公司了。 據悉,英雄體育VSPN(以下簡稱VSPN)成立于2016年,而這一年也正是DOTA2戰隊Wings在valve主辦的TI6國際邀請賽上贏回6000萬人民幣獎金,登陸央視等各大主流媒體的時刻。并且隨著電競從小眾逐步走向大眾視野,開始越來越多地贏得了資本的青睞,電競行業在這一年也迎來了跨越式的發展。 VSPN作為手游廠商英雄互娛在電競行業的嘗試,創始人應書嶺曾任中手游總裁,也被業內認為是“中國手游第一人”,而他則將VSPN的未來押注在了移動電競上。彼時,正值《王者榮耀》這一未來的國民級MOBA手游剛剛發布,業界對于“手游+MOBA”的組合究竟是否有未來的討論還尚未結束。但VSPN抓住了這個機會,在與PLU和NiceTV合并之后,接過了《王者榮耀》遞過來的橄欖枝,成為KPL聯賽的核心承辦方。 借著《王者榮耀》在手游市場的騰飛,KPL也開始做得有聲有色。乘著KPL的東風,以及PLU此前與騰訊方面的“香火情”,VSPN隨后又拿到了《穿越火線》的CFPL職業聯賽,和《和平精英》的PEL聯賽的承辦權。據相關機構的統計顯示,截止2021年,VSPN已為十大最受歡迎電競游戲中的九個提供賽事組織與運營服務,累計承辦了超過萬場職業電競賽事,甚至包括2018年雅加達亞運會的電競表演項目。 作為國內乃至全球都數一數二的第三方賽事服務商,在VSPN的招股書中顯示,截止2021年9月30日為止的前九個月,共錄得營收達13.22億元、較2020年同期的5.41億元增長144%。除此之外,作為一家提供賽事組織、賽事內容生產制作、商業化衍生等電競全產業鏈的公司,VSPN在過去一年里也曾大手筆地進行并購,先后將電競MCN伐木累與香蕉游戲傳媒收入囊中,補全了在泛娛樂內容制作和電競藝人資源方面的不足,實現了電競賽事運營、商業化、社群運營的多元化業務矩陣。 而VSPN能夠上市的原因也并不復雜,其如今在國內電競賽事的覆蓋率已達到70%以上,并且騰訊的持股為13.54%,是VSPN最大的機構股東。事實上,在VPSN成功的背后,是從電競“蠻荒時代”開始就出現的GTV電競世界、游戲風云、NiceTV、Marstv、PLU等第三方被吸收、被淘汰,最終VSPN幾乎成為了唯一的幸存者。 再加上背靠騰訊這顆大樹,VSPN在騰訊系電競賽事體系走向正規化、產業化的盛宴中分到了一杯羹,幾乎壟斷了移動電競市場、并且主導了PC電競領域。 不過VSPN的上市,或許是第三方賽事服務商最后的輝煌。在VPSN之前,兩大海外知名電競賽事服務商ESL與FACEIT,都已經被沙特主權財富基金公共投資基金(PIF)支持的游戲公司Savvy Gaming Group收購,并且索尼也已將全球最大的格斗游戲賽事EVO收入囊中。而在被收購之外,更多的第三方電競賽事服務商則早已默默地消失。 在許多業內人士看來,第三方賽事服務商的問題,就在于他們雖然是電競產業早期的既得利益者,但是在當下的電競產業里卻愈發難以找到自己的位置。在電競產業的萌芽期,游戲廠商對于電競的態度還比較曖昧,電競對于游戲本身的促進作用,則被彼時游戲行業的高速增長所掩蓋,再加上游戲廠商當時對游戲賽事版權的管理還認識不足,所以這時候,ESL等老牌第三方賽事服務商也成為了電競賽事的核心。 例如,早先的WCG、英特爾極限大師賽等知名賽事,其實都是ICM、ESL等第三方制作,而不是valve或暴雪娛樂。當時游戲廠商長期以來對于電競賽事的忽視,以及千禧一代、E世代等用戶群體逐漸成為社會中堅,也讓第三方賽道服務商吃到了紅利。然而如今事情已經發生變化,游戲廠商正在逐步嘗試獲得電競行業的主導權。 現在的問題,是游戲廠商越來越傾向于自己組建第一方電競賽事團隊,例如網易電競NeXT、完美世界電競,甚至就連騰訊也有騰競體育,更別提《英雄聯盟》的S賽和《DOTA2》的Ti國際邀請賽這兩大頂級IP,都牢牢地把持在Riot和valve手里。隨著電競在年輕用戶群體中的影響力越來越大,也促使了游戲廠商認識到電競在營銷上的潛力,因此也使得第三方賽事提供商的地位變得尷尬了起來。 對VSPN來說,更大的危機或許還在于騰訊在移動電競領域也想自己干了。2021年,天美工作室推出了自己的天美電競品牌,而天美工作室旗下的《王者榮耀》KPL聯賽,則是VSPN的招牌。在招股書中公布的數據顯示,騰訊是VSPN的核心營收來源,在2019年、2020年以及2021年前9個月,更是貢獻了其營收的44.6%、48.2%和31.2%。 所以不難發現,第三方賽事服務商的命門就在這里,他們所從事的賽事運營及內容制作業務在整個電競產業的生態中處于中游,上承游戲廠商、下接電競觀眾。頭部游戲廠商或者說頭部游戲并不缺乏影響力,如今也更傾向于自己下場來打通整條產業鏈路,實現讓“肉爛在鍋里”,畢竟除了《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》外,其他電競賽事基本都還依賴背靠的游戲輸血,而第三方賽事服務商如果與實力不足的中小廠商合作,則面臨的風險又過于巨大。 當然,有觀點認為VSPN或將成為舊時代的余暉,未來再難以有下一個VSPN誕生,其實也與當下電競行業的市場環境有關。在疫情之后,電競賽事的舉辦已經受到了極大的限制,線下賽事更是困難重重,而線下觀賽取消則意味著賽事的推廣作用和經濟效益被無限削弱,并且也導致贊助商愈發追逐頂級賽事。 另外一個原因,則是電競所依托的游戲行業也存在一定的問題,例如下一個接過《英雄聯盟》大旗的電競項目在哪?《PUBG》原本有這個機會,然而在層出不窮的外掛打擊下,玩家的基本盤流逝讓其幾乎失去了機會,而《堡壘之夜》背后的Epic Games關注元宇宙更甚于電競。 再加上本身電競行業的超級周期已經過去,變現難的問題這么多年始終沒解決,以及電競所依托的游戲市場環境也在下行,或許VSPN真的只會有一個。 本文來自微信公眾號“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪經授權發布。
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